Download Gry - mój blog 4691

Do Agony - debiutanckiej produkcji bydgoskiego Madmind Studio, jaka w dziedzinie została już niemal ochrzczona mianem growego bękarta - należy wyjść z dużym dystansem. Dlaczego? Podobnie gdyż jak rewolucja, no i kontrowersja (na jej podstawie postanowiono zbudować zainteresowanie tytułem wśród graczy) lubi pożerać swoje dzieci. Po premierze szybko zaprezentowało się, że deweloperzy weszli w zastawioną przez siebie pułapkę marketingową - finalny produkt odbiegał bowiem wyłącznie od wizji zasianej przez autorów w górach graczy. A wtedy tylko początek problemów produkcji.

Przez pierwsze chwile Agony bywa... intrygujące. W myśli rozpoczynamy rozgrywkę nie wiedząc kim jest protagonista i dlaczego Darmowe gry do Pobrania spotyka się w mieszkaniu tak bardzo plugawym i złym. Obiecujące intro dostarcza nas jedynie ogólnikowo w tematykę piekła i faktu, że wtedy odpowiednio tam wylądowaliśmy. Szybko jednak poznajemy mechanikę zabawy - przez kolejnych dziesięć godzin (bo tyle trochę więcej zajmuje przejście głównego wątku fabularnego) graczowi przychodzi kluczyć meandrami pokrętnie zaprojektowanych poziomów, uciekać przed demonami spragnionymi krwi kierowanej skóry i realizować dwa rodzaje zagadek logicznych dokonanych przez mistrzów gry. Troszkę wieje nudą? Racja, a po kolei...

Przed w ogóle przystąpimy do "zabawy", należy podkręcić z marszu gammę - prawie, że do maksa. Nie wiadomo, czy toż błąd, czy zabieg celowy, przecież w Agony (choć na pierwszych ustawieniach graficznych powiązanych z jasnością) nic nie widać. Kompletnie nic - nawet, gdy utrzymuje się w dłoniach pochodnię. Gra nabiera jednak rumieńców wraz z przesuwaniem gammowego zamku w sąd. Jak już cokolwiek widzimy, świat Agony przejawia się przyzwoity. Korytarze założone przez twórców zbudowane są ze jakiegoś rodzaju ludzkich tkanek - mamy zatem łuki triumfalne z zębów, korytarze wyłożone ścięgnami również nowe dziwaczne kompozycje designerskie.

I czeka to niewątpliwie satysfakcjonująco - w zintegrowaniu z dźwiękami interesowania się po mięsistych powierzchniach - a po chwili nawet nie przyciągamy opinii na prawdziwe schematy konstrukcyjne i zastosowane we wcześniejszych miejscach, mówiące się elementy scenografii. Przyczepić należy się oraz do rodzajów postaci - sprawiono je szybko, przez co są zwyczajnie brzydkie - oraz wodospadów krwi, które powstały przez nadanie ruchu niewyanimowanym obiektom rozbryzgu krwi, co woła o pomstę do nieba!

Sam aspekt gameplay'owy jeszcze nie przylega do tych przesadnie skomplikowanych. Gracz zajmuje się bo w ducha, który - próbując odbić się z złych otchłani - może opętać spotkanych na prostej drodze grzeszników, czyli ludzkich NPC, do których przed przejęciem kontroli można nawet zagadać. Jeśli więc konkretna postać zginie, nie powtarzamy się tym także "fruniemy" w trybie swobodnego lotu do drugiego nieszczęśnika, którego fizyczną formę przyjmujemy. W późniejszym czasie protagonista może opętać nawet potężniejsze demony.

Tu jednak okazuje się pierwszy z faktów Agony, czyli niekonsekwencja w zaplanowaniu rozgrywki. Grze sprowadza się nagminnie "oceniać", że bohater zginął definitywnie natomiast nie jest przy nim nowej osoby możliwej do opętania. Jest zatem niskie rozwiązanie - tymże głęboko w sezonie, gdy strategicznie próbujemy przyłączyć się w demony, by zmusić je do gry między sobą (w skutku czego powinna oczyścić się przed graczem droga). Wszystko więc istnieje podawane graczowi w nie do tyłu przemyślany sposób.

"Zagadki" zorganizowane przez mistrzów to ponad kwestia odrobinę żenująca, ponieważ zatrzymują się one do dwóch rodzajów aktywności. Ważnym spośród nich stanowi szukanie określonej liczby serc w różnych miejscach konkretnej lokacji, by położyć je na samej z szal na sile. Drugie to szukanie Sigili, czyli odpowiednich run, których kształt musimy odrysować na specjalnie stworzonych do tegoż panelach. A tu akurat mechanika jest wcale ciekawa, jednak zabita przez monotonię całego wyzwania - zawsze dajemy ten tenże schemat, wiedząc że właściwy znak jest wysoko ukryty przed graczem. Obie formy "intelektualnej zabawy" są nudne, dlatego twórcy wprowadzają w takich miejscach samego albo mało przeciwników, żeby sztucznie podkręcić klimat wszechobecnego zaszczucia - okresem to chodzi, przeciwnym razem już niekoniecznie.

Warto napomknąć o moc niedociągnięciach wersji premierowej, jakie są zwykłymi bugami - zamrożenie kamery należy chyba do najczęstszych problemów. Czasem z niewyjaśnionych powodów ekran gry zwyczajnie "staje", a więc ratunkiem jest wczytanie tego punktu kontrolnego. Podobnie dodatkowo jest z przeciwnikami ograniczającymi się w nielogicznych miejscach (np. zaczepiwszy się o kawałek wysokiej trawy), czy bohaterem wpadającym w przepaść (ze powodu na ukształtowanie terenu i kolizję obiektów uniemożliwiających mieszanie się). I już najgorszym brakiem jest niemożność korzystania z nawigacji i osiągania w interakcje z przedmiotami, gdy osiągamy się w gronie potwora - sprawia to, iż w prawdziwe miejsca (gdzie znajdują się jakieś znajdźki lub bonusy) musimy zawędrować dwa razy, i głównie do ciekawych miejsc udaje nam się wejść zupełnie przypadkiem.

Na potępienie zasługuje również - oraz może przede każdym - pomysł z wykorzystaniem kontrowersji do użytków marketingowych. Twórcy od dawien dawna szczują graczy wizją bezceremonialnie ujętego piekła, w którym głównymi filarami zabawy planuje żyć prymat brutalności oraz nieskrępowana niczym nagość. I tylko gra jest w sprawie przesiąknięta krwią oraz seksem, to pojawiające się na ekranie obrazki nie szokują już tak, jakby ważna było obecnego po zapowiedziach oczekiwać.

Deweloperzy dokręcali więc marketingową śrubę w obecnych dniach przedpremierowych. Oznajmili między innymi, iż ich gra była do ostatniego tytułu wulgarna, że potrzebowano ją ocenzurować, aby kryła się w standardach wersji konsolowych (wszystkie nasze portale growe o tymże się rozpisywały). Użytkownicy PC mieli zawsze otrzymać łatkę ściągającą moralne zabezpieczenia - i ostatecznie jej nie dostali. Takie machlojki i latanie na sztucznej kontrowersji raczej nikomu nie powinno się podobać…

Istnieje jednakże w Agony kilka rzeczy, które zarabiają na pochwałę - ich wymienienia można przygotować a jednym tchem. Przede każdym level designer wykonał kawał dobrej roboty przygotowując projekt poziomów. Stanowią one nieoczywiste i wymagające do jeżdżenia w wielu wymiarach - często wymagają poszukiwania najmniej logicznej ścieżki. Ułatwia to zbieractwu rozsianych po mapach znajdziek (w współczesnym dowodów, z których szczątkowo poznajemy fabułę). Napotkane na linii potwory i dają radę - szczególnie, jeśli potrzebujemy ich wychodzić, a nie w nie się wcielać.

Niestety adwersarzy jest całkowicie zbyt kilka - o ile początkowo atmosfera jest absolutnie gęsta i przytłaczająca, o tyle z czasem zapoznajemy się do obecności przeciwników i rzucamy się ich bać. Poziom strachu, kiedy na horror, jest zatem dosyć nierówny - z samej strony napotykamy zwłaszcza na dość wydajne i mocne screamery, z dodatkowej natomiast, wraz z upływem czasu spędzonego w piekle, polecamy się uodparniać na każdą napotkaną strasznostkę - a horror poprawia się w symulator chodzenia i uciekania (o ile potwory nie zaklinują się i zaniechają pogoni za bohaterem).

Agony nie tylko było potencjał dobrego horroru, jednak potrafiło stanowić całkowicie znośnym debiutem chłopaków z Madmind Studio. Nie zastanawiam się jednak reakcjom ludzi, którzy - szczuci od dłuższego już czasu wizją piekła w najłatwiejszym, bo polskim wydaniu - zderzyli się z produkcją co bardzo przeciętną. Agony - przez całe kontrowersje, które towarzyszyły promocji tytułu - nie odda się więc ocenić wyłącznie z artykułu finalnego produktu, ale opiniować należy wszelkie obiecanki, jakich dopuścił się wydawca. Uznawały być zjawiska, i wyszło… cóż, coś nowego.

Rozgrywająca się w danych II wojny światowej seria Sudden Strike zadebiutowała w 2000 roku na komputerach PC i natomiast nie dawała się niczym poważnym w natłoku pokrewnych tytułów, istniał więc wcale niezły kawałek RTS-a ze konkretną popularnością. Po latach zapomnienia postanowiono podjąć ten etap też na konsolach, gry download za darmo ostatecznie a z niezbyt udanym skutkiem.

Na ważny etap oka wszystko wygląda dobrze. Dostajemy trzy zróżnicowane kampanie: niemiecką, aliancką i radziecką, z dwudziestoma rozbudowanymi misjami, dzięki którym weźmiemy start w najważniejszych europejskich starciach. Jednak to wciąż w części klasyka w modelu Lądowania w Normandii, Operacji Market Garden, Bitwy na Łuku Kurskim, czy walki o Moskwę, ale po tylu latach nieobecności ta powtarzalność nawet cieszy. Co dobre dostaliśmy i polski wątek, ale bardzo mało wyeksponowany. Ponadto znów dodajemy się w wielkich generałów, z tym że doszło kilku nowych, jak chociażby brytyjski generał Bernard Montgomery. Wybór ma wydatny nacisk na proces bitew, bowiem każdy dowódca daje dojazd do własnych, zróżnicowanych bonusów. Dodatkowo dochodzą wyzwania do odblokowania oraz rywalizacja przez Sieć.

Niestety, kiedy już uruchomimy rozgrywkę, zaraz widać, że łatwo nie będzie. Nie idzie tutaj o stan trudności samej gry, jaka jest nieco zbalansowana, pozwalając wykazać się własnym kunsztem taktycznym, i przy tym, gdy na RTS-a, konkurencja jest niezbyt skomplikowana. Po prostu jesteśmy wykonać powierzone zadania przydzielonymi nam siłami wojskowymi plus ewentualnymi posiłkami, przy okazji pamiętając o właściwe wyposażenie polskich oddziałów (dowożąc własne ciężarówki bądź przejmując wrogie składy), nic bardzo. Tyle tylko, że wszą zabawę psuje toporne i kilkoro intuicyjne sterowanie, które na PC się sprawdza, ale na konsoli przyprawia o ból głowy. Padem nie odda się precyzyjnie zaznaczać grupy żołnierzy czy pojazdów jak myszką, by szybko stworzyć zaplanowane siły i szybko przekazać je w bój. Nawet nadanie numerów oddziałom niewiele pomaga, bo w ferworze walki a właśnie szybko stracić nad nimi kontrolę, przeskakując z jakiegoś na kolejny. Temat ten zapoznaje się obecnie w wczesnych pracach, kiedy kontrolujemy niewielkie oddziały, a dostarcza do furii później, gdy dowodzimy całą armią.

Owszem, z czasem da radę się do prowadzenia przyzwyczaić, jednak chce to znacznego samozaparcia. Ponadto kamera automatycznie nie przeskakuje na wybrany oddział, ale jednemu trzeba ją prowadzić, co na całym ekranie telewizora trochę trwa. Kiedy zatem działa na szybkość podejmowanych decyzji, kiedy musimy nagle przeskoczyć na przeciwny kraniec mapy - można się domyślić. Sprowadza się też, że mimo wydania polecenia, żołnierze go nie tworzą i potrzeba je mówić do wniosku. Jednak bez szemrania ruszą w określonym celu, ale odpięcie i miejsce działa, wysypanie się z transportera opancerzonego czy postawienie mostu pontonowego często przekracza ich szansy. Trudno tu wyrokować, czyli to przyczyna interfejsu czy sztucznej inteligencji. W każdym razie kontrola wojska to najistotniejsza wada, która dobrze obniża zabawa z wiedzenia kampanie.

Tak jest z oprawą wizualną. Jednakże nie można robić widoku ani przybliżać kamery, mimo to grafika ma własny staroszkolny urok. Mapy, na których prowadzimy potyczki, są całkiem ważne i dużo zaprojektowane, a wraz sensownie zagospodarowane. Wciąż miło spotyka się uginające się pod gąsienicami czołgów łany zboża, leje po bombach, rozjeżdżane drzewa czy kruszące się budynki. Jedynie prawie niewidoczne sylwetki żołnierzy mogą szybko dzisiaj przeszkadzać. Wbrew tego zgrzytu wystrój pola walki przyciąga wzrok, także jak eksplodujące po trafieniu pojazdy. I chociaż patrząc chłodnym okiem gra wizualnie przywodzi na pamięć wyższej klasy indyki, fani strategicznych tytułów odpowiedzialni być spełnieni. Irytują natomiast formułki wypowiadane przez swoich pracownikach po wydaniu rozkazu, no bo ile razy można iść tego jednego ale w następujących językach? Gra została wydana w języku polskim, tylko nasi tłumacze niezbyt przyłożyli się do produkcji, bowiem tekst straszy dużą grupą błędów rzeczowych, zwłaszcza odnośnie nazw sprzętu bojowego przewijającego się przez rozgrywkę. W kilku miejscach dają się też wpadki tłumaczeniowe i że widać, iż tłumacz nie jest kobietą fachowo zwracającą się wojskowością czy historią. Owszem zwykli gracze tego nie zauważą, ale puryści historyczni są na ostatnie uczuleni.

Niestety Sudden Strike 4 ostatecznie pokazało się grą niemającą racji bytu na konsolach, głównie przez źle skrojone sterowanie. Mimo że w pozostałych elementach to doskonale wciągająca strategia czasu rzeczywistego, radziłbym nauczyć się spośród obecnym stopniem raczej na PC niż PlayStation 4. Szkoda, bowiem produkcja mogłaby z wynikiem zapełnić istniejącą niszę.

For Honor to sama z najciekawszych gier, w jakich możemy pojedynkować się na miecze - lub z wykorzystaniem innej broni białej. Warto dać tej sztuk szansę, choćby tylko dla wyzwania i miłości towarzyszących honorowym potyczkom, jakie nie nudzą nawet po wielu godzinach.

Ubisoft urządzał przed premierą testy w kilku fazach. Przebywał we każdych, a pomimo więc do szerokiej wersji gry wkroczyłem równie entuzjastycznie, jak jeśli stanowił zatem mój pierwszy raz. Naprawdę działa siła przyciągania tej produkcji, i w szczególności, gdy wcale ją doświadczymy.

Nie opisuje to, że pierwsze chwile są odpychające i potrzebujemy męczyć się, by docenić rozgrywkę. Z przodzie zabawa może zwyczajnie wydać się nieco chaotyczna, i model walki wymaga przyzwyczajenia. Mija jednak godzina lub dwie, a na terytorium bitwy czujemy się jak ryba w wodzie. Każde skontaktowanie się z wrogim graczem to chwila emocji - przede ludziom w trybach, w których potrafimy się w stu procentach skupić na walce.

Mowa tutaj o Pojedynku i Potyczce. To bez wątpienia najlepsze, co gra ma do zaoferowania: starcia sam na jakiegoś a dwóch na dwóch, przy których można spędzić długie godziny. Ciężkie i piękne w bliskiej prostocie, ponieważ mają się wyłącznie umiejętności, i my możemy czuć się jak na rycerskim turnieju - przy czym na miejscu walki spotykają się także samurajowie i wikingowie, a nie wyłącznie rycerze.

Istnieje jeszcze drużynowy Deathmatch dla ośmiu graczy również najbardziej efektowny tryb - Dominacja. Zwłaszcza ten drugi był daleko promowany przed premierą gry. Przejmujemy w nim problemy kontrolne, i w meczach pomagają też słabe jednostki prowadzone przez sztuczną inteligencję.

Problemem „zdrowych” trybów jest natomiast chaos. Odparcie ataku dwóch wrogów nacierających dodatkowo może szybko podbić poziom adrenaliny i zrobić frajdę, a tutaj i często dochodzi do frustrujących sytuacji - gdy nagle dostajemy raz w plecy, kiedy zawieramy się na wrogu przed nami, albo jak wiemy, że nie poradzimy sobie z trójką przeciwników i wymagamy po prostu uciekać.

System gry istnieje w założeniach prosty. Podczas pojedynku aktywujemy bojową postawę i usuwamy lub blokujemy ciosy z trzech kierunków - to wszystko, ale regułami istnieje i cała reszta ważnych elementów gry. Znaczenie jest drogę od przeciwnika, a to także prawe poruszanie się, stosowanie uników, doskakiwanie do oponenta w dobrym momencie.

Oprócz blokowania, istotne są próby przebijania gardy albo nawet odrzucenie wroga do końca. Do tego swoiste kombinacje ciosów. Mieszanka ta smakuje naprawdę wybornie. Pojedynki w For Honor przypominają trochę bijatyki. Tempo jest tak inne, jednak pewne podstawowe założenia podobne.

Z rzeczą o różnorodności przygotowano klasy wojowników. Na wyjazd otrzymujemy po czterech na grupę, a a w kolekcji dwunastu. Każdy jest nowy a chce się testować wszystkich, chociaż szybko znajdujemy ulubieńców, niezależnie od preferencji. Są części delikatne i bliskie, opancerzone i ociężałe, albo też zbalansowane a znacznie uniwersalne.

Moje ulubienice to Nobushi oraz Walkiria. Obydwie posługują się włóczniami dodatkowo są dosyć zręczne. Nordycka wojowniczka ma oraz małą tarczę, a japońska sięga nawet ataki z trucizną. Pokazywanie się stylu gry konkretnych bohaterów i poznawanie ich istnieje niesamowicie przyjemne. For Honor spodoba się tym, którzy lubią stale doskonalić swoje wiedz, by zatrzymywać się jeszcze lepszymi.

Kampania fabularna jest nieskomplikowana i ogłasza się całkiem udana, natomiast nie zachwyca. W czasu pięciu godzin oglądamy cut-scenki, a pomiędzy nimi rywalizujemy z przeciwnikami w liniowych lokacjach, opartych na obecnych z multiplayera.

Zabrakło w stylu jednoosobowym czegoś innego, ciekawych działań i charakterów misji. Wszystko wiedzie się do potyczek, które są mniej angażujące niż konkurencja z innymi graczami. Twórcy nie pokusili się o wprowadzenie interesujących oponentów, innych z rozgrywek wieloosobowych.

Całość ma idealną rozgrzewkę przez zmaganiami w budowy, ale ostatecznie czujemy, że For Honor to przede wszystkim rywalizacja online, a działalność nie była wyborem dla twórców.

Smuci obecność mikropłatności. Jak zwykle, jak nie mówią one jedynie przedmiotów kosmetycznych. For Honor pozwala jednak nabyć walutę, dzięki której zdobywamy elementy wyposażenia. Nowe ostrze do broni, hełm, napierśnik czy uchwyt mogą oferować inne statystyki. Na wesele zazwyczaj każdy przedmiot zwiększa pewien atrybut, i zarazem obniża inny.

Poza tym, co warto zaznaczyć, bonusy od ekwipunku aktywne są zdecydowanie w trybach czterech kontra czterech, gdzie i faktycznie nie panują Gry na PC za Darmo zasady fair play. Wyposażenie zdobywamy też oczywiście po prostu grając. Mimo wszystko, szkoda, że taki zespół jest ważny w grze, za którą - w postaci pudełka - płacimy niemałą kwotę.

System odblokowywania sprzętu budzi zresztą wątpliwości jeden w sobie, nawet że nie widzimy na mikrotransakcje. Wydaje się niepotrzebny, zbyt rozbudowany i zaimplementowany z nauką o graczach, którzy znajdują, iż nie warto grać nawet w normalne gry, jeżeli nie oferują dziesiątek elementów do odblokowania.

Cieszy poziom oprawy graficznej, a i optymalizacja wersji PC. Doskonałe animacje posiadają wydatny przychód na zabawę z gry. Wszyscy wojownicy w imprezy wyglądają świetnie. Infrastruktura sieciowa sprawiała drobne problemy tylko w dniu premiery, choć w składniku naszych testów. Nie odnotowaliśmy odczuwalnego laga, choć dobieranie oponentów potrafiło być okresem nieco krótsze.

For Honor wtedy w ścisłym sensie diament, na jakim dostrzegamy mniejsze także dłuższe skazy. Fakt - kampania potrafiła być popularniejsza, i system ekwipunku mniej rozbudowany i niezwiązany z mikropłatnościami, a wszystko to nigdy nie przeszkadza, gdy stajemy oko w oko z nowym oponentem. Gra jest świetna.

Po dwóch latach z debiutu na japońskich automatach Tekken 7 wchodzi na PC i konsolach. Premiera to naszego rodzaju święto, ponieważ ukrywa się z dwudziestoleciem serii. Rocznicowe wręczenie nie zawodzi - to atrakcyjna gra, która prosi o najwłaściwszych latach cyklu.

Siódma strona toż nie tylko powtórka z rozrywki, a twórcy przygotowali odpowiednią ilość nowości. Pierwsze, co przenosi się w oczy, to styl opowieści, który wzorem gier NetherRealm obfituje w dziesiątki długich, całkiem ciekawych filmików, składających tryb fabularny w spójną historię. Otrzymujemy streszczenie i dodanie wyniszczającego świat konfliktu przedstawicieli klanu Mishima - to oczywiście Heihachi i Kazuya, zaś w polu także Jin.

Każdy rozdział pokazuje najnowsze wydarzenia z własnej możliwości, nierzadko przenosząc nas do historii i idąc na realizowanie w grach, które we wcześniejszych odsłonach były dopiero przerywnikami filmowymi. Kampanię ogląda się jak cały film animowany a ostatnim jego minusem jest anonimowy dziennikarz w gospodarce narratora. Jego smętny poziom i ciężka historia dają się zbędne.

Już podczas wojen w stylu opowieści zauważamy zmiany w grze, choć z powodu wydają się drobne. Tylu drobnych poprawki w treściach bijatyki nie było natomiast od tradycyjna. Nowe modele ripost, kontrchwyty i nieprzerywalne ataki to właśnie kilka spośród wielu niuansów, jakie są na tyle dobre, że po kilku walkach trudno wyobrazić sobie grę bez nich.

Najwyraźniejszą nowością w potyczkach jest widoczny pod koniec rundy stan Rage, aktywujący się, gdy pasek zdrowia wojownika niebezpiecznie spada. Możemy więc wyprowadzić specjalny atak na przykład ciosów X-Ray z Mortal Kombat czy ataków Ultra z serii Street Fighter.

Rozwiązanie to robi rolę desperackiej próby przesunięcia szali zwycięstwa, jednak pewnie żyć postrzegane jako popularny i niezbyt honorowy chwyt. Na szczęście ataki Rage Art można zablokować lub ominąć. Istnieją i bardziej skomplikowane do aktywowania ciosy Rage Drive, ale pilnujemy je teraz rzadziej.

Tekken to dodatkowo tradycyjny, choć krótki Arcade Mode, gdzie walczymy z drugimi komputerowymi oponentami. Istnieją więcej tak pojedynki z zagranicznymi graczami - sieciowe lub rozgrywane przy jednym ekranie. W ostatnim elemencie siódma część spełnia wszystkie zaufania i ekscytuje, jak za przyszłych lat.

Potyczki są odpowiednio szybkie, miękkie i oczywiście widowiskowe, że trudno zakończyć zabawę po pewnej lub dwóch walkach. Nudne powtórki zastąpiono efektownym ograniczeniem w trakcie walki, wytwarzającym się, gdy wchodzi do niemal równoczesnego wyprowadzenia ciosów ostatecznych. Takie podejście przygotowuje się bardziej emocjonujące, a gracze podskakują na kanapie, gdy przedstawia się, że o zwycięstwie zadecydowały milimetry.

Liczba zawodników jest ładna oraz ludzie tani są od ręki. Trzydzieści sześć świadomości to stosunkowo dużo, chociaż można poczuć brak kilku wojowników, do których przyzwyczailiśmy się przy okazji poprzednich części. Brakuje chociażby Bruce'a i Murdocka. Z młodych najsłabiej wypada Akuma z kolekcji Street Fighter. Mięśniak ma nieciekawy zestaw ciosów, który odstaje od reszty i zarządza się nieatrakcyjny. Konieczność prowadzenia nim niemało pojedynków to doskonale najmniejsza stronę trybu fabularnego.

Miłośników poważnej rywalizacji ucieszy fakt, że twórcy zaimplementowali tryb turniejowy wyłączający funkcje powszechnie uważane za bezskuteczne w rozgrywkach profesjonalnych oraz mający już gotowe drzewka postępu zawodów. Bardzo poważne ułatwienie, zwłaszcza dla organizatorów amatorskich turniejów online.

Bonusowym systemem jest Treasure Battle, w którym żyjemy wirtualną walutę i odblokowujemy przedmioty do zmiany wyglądu. Fani przebierania ulubionych postaci winni być dumni, choć poza tym, taki model gry nie cechuje się niczym specjalnym.

Walutę z pewnością warto opublikować w galerii, gdzie umieszczono wszystkie możliwe przerywniki filmowe z cyklu Tekken, a także grę z dowolnej odsłony serii. Sentymentalna wycieczka po ulubionych wspomnieniach i bonusowych rysunkach koncepcyjnych to klasyczny prezent na rocznicę dla wszystkich entuzjastów Żelaznej Pięści.

Tekken 7 to niezwykła gra, która bardzo podsumowuje dotychczasowy dorobek serii. Wspominamy istotne czynniki sagi, przy okazji dobrze się bawiąc, ponieważ możemy pobrać w nich dostępny udział. Walka satysfakcjonuje jak Gry Download nie dotąd i umożliwia z rozrzewnieniem wspomnieć pierwsze lata spędzone przy automatach czy konsoli.

Mass Effect Andromeda proponuje idealne połączenie byłego z różnym. Otrzymujemy wystarczająco dużo znajomych tematów i związek cenionej serii, a i dużą dawkę modnych i oryginalnych rozwiązań. Wszystko to oznacza się na świetną przygodę, którą napędza intrygująca fabuła.

Bohatera - lub bohaterkę - o nazwisku Ryder poznajemy, gdy budzi się z hibernacji po 600 latach drodze na Hyperionie, czyli Arce transportującej dwadzieścia tysięcy ludzi. Nowa galaktyka to nowe wyzwania. Od razu przekładamy się do produkcji, by zbadać pewną podejrzaną planetę, która według pierwotnych założeń uznawała być różnym lokalem ludzkości. Nie wszystko idzie jednak zgodnie z planem, a członkowie ryzykownej ekspedycji muszą improwizować.

Bioware nie udało się idealnie rozpocząć opowieści. O ile same założenia fabularne mogą zająć, to podstawowy wątek nabiera tempa dopiero później, po kilku godzinach. Spotykamy nową rasę i analizujemy jej treść powiązaną między drugimi z agresją kettów. Związek pomiędzy tymi wyborami jest niewątpliwie intrygujący.

Także w późniejszych etapach pojawiają się dodatkowe elementy, pytania o głównego „złego”, interesujące zwroty prac i poznawanie najciekawszych planet. Pojawiają się kolejne misje lojalnościowe, w grupy zajmujące - tymże dużo, iż na towarzyszach po prostu nam zależy. Współpracownicy bohatera wypadają świetnie. Nawet ludzcy członkowie załogi, jacy z przodu wydają się nieco nudni, odkrywają przed nami swoje prawdziwe oblicza.

Niezwykle przyjemnie jest wrócić na statek i po prostu słuchać kompanów. Uśmiechamy się, gdy zadziorna asari Peebee wygląda na złość doktor Lexi, albo gdy ktoś plotkuje na nasz temat. Kroganin Drack od pierwszych chwil składa się godnym następcą poprzedników z trylogii Sheparda. Uparty, odważny, bezpośredni, ale także całkiem rozsądny, gdy jest potrzeba. Oczywiście mógłby robić dziadek Wrexa.

Jest również komandos Cora, która zaskakuje wiadomościami o własnej historie, wyluzowany Liam, z którym jednak miło zamienić kilka słów, a też pomocna turianka Vetra ze bliskimi własnymi problemami. Wreszcie salariański pilot i nawigatorka Suvi, których znajdujemy na mostku, a na powierzchni całej przygody słyszymy, jak zbiera się między nimi jeszcze popularniejsza przyjaźń.

Typowy dla Mass Effecta klimat buduje częste spacerowanie po statku - by rozmawiać z załogą, sprawdzać wiadomości czy prowadzić badania. Tempest to właściwy następca Normandii, nie za wysoki, nie zbyt słaby i doskonali wyglądem. Jest te odpowiednik Cytadeli - międzygatunkowej stacji wielkiej z trylogii. To Nexus, do jakiego w założeniach były zadokować cztery Arki podróżujące z Drogi Mlecznej. To miejsce pełne zróżnicowanych postaci, wewnętrznych przepychanek delikatnych i niskich, jednak często ciekawych zadań pobocznych. Od śledztwa w myśli sabotażu, do udzielania wywiadu dziennikarce.

Ryder jest Pionierem ludzkości, a zatem jego siła to szukanie miejsc, w których można założyć pierwsze pozycje. Na kilku planetach polecamy się między nowymi badaniem ruin zaawansowanej cywilizacji, by „odblokować” tajemnicze krypty, dzięki czemu w wyznaczonym obszarze może powstać zalążek pierwszej kolonii. Powinien jednak przyznać, że kroki konieczne do trafienia do wielkich krypt wprowadzają pewną powtarzalność.

Założenie placówki na ziemi otwiera szereg nowych propozycji, natomiast w poszczególnych przypadkach niedostępne wcześniej tereny. Pojawiają się dodatkowe funkcje poboczne, dlatego często mamy sens, aby na każdy świat powrócić. Można mieć jednak zastrzeżenie do pewnych opcjonalnych zadań, bo daje się, że tworzą się ale do wycieczki w określone środowisko również nie oferują satysfakcjonującego tła fabularnego.

Planety, po jakich potrafimy interesować się Nomadem - będącym znakomitszym w obsłudze odpowiednikiem Mako z podstawowego Mass Effect - są spore. Mówimy nawet o wymiarach kilku połączonych lokacji z Dragon Age: Inkwizycja. Dzięki samochodowi nie jesteśmy jednak znużenia eksploracją.

Podczas zwiedzania spotykamy drugie grupy wrogów, postacie, które każą nam kolejne zadania, różne punkty zainteresowania i - przede każdym - piękne wyglądy. Dane do naszej możliwości ziemie są bardzo zróżnicowane, właściwie każda jest dokładnie nowa od poprzedniej. W ilości odwiedzimy sześć takich, po jakich możemy śmiało się poruszać. Do ostatniego badają tak mniejsze lokacje specjalne, choć w pozycjach lojalnościowych czy pobocznych, a ponadto dwa miasta.

Akcja rozwija się w klasterze Helejosa, a dlatego w punkcie Andromedy. Ziem jest tu w wartości kilkadziesiąt, jednak grupę to zaledwie punkty na mapie galaktyki, jakim możemy się przyjrzeć. Gdzieniegdzie wykrywamy anomalie, wysyłamy sondy i zdobywamy spośród nich surowce. Szkoda tylko, że przesuwanie się między innymi kompromisami jest kilka żmudne. Każde kliknięcie nowoczesnego sposobu czy planety to kilkanaście sekund animacji lotu, co trochę męczy.

Podstawą rozgrywki - obok interakcji z pewnymi świadomościami i eksploracji - jest gra. To niewątpliwie najlepszy moment Mass Effect: Andromeda, co automatycznie sprawia, że dobrym urozmaiceniem jest bogaty tryb sieciowej kooperacji i odpieranie ataków fal przeciwników.

Starcia są bardziej skuteczne niż w zeszłych częściach. Korzystanie z osłon terenowych zawsze ma znaczenie, ale mamy też inne możliwości, z których chętnie korzystamy. Wprowadzenie pakietu skokowego i szybkiego uniku z dopalaczem zaprasza do popularnej zmiany pozycji, by unikać niektórych wrogów, być innych z tyłu, bądź też przedostać się do skrzynek z amunicją i apteczkami.

Niezwykle satysfakcjonujące jest wyskoczenie w powietrze, zatrzymanie się na etap i przeznaczenie celnej serii w oponenta, a następnie wykonanie biotycznej szarży i błyskawiczne odskoczenie w tamto miejsce. W wczesnych minutach czujemy lekki chaos, ale znacznie łatwo zdobywamy nowe zasady akcje i bawimy się wszą jej chwilą.

Potyczki są te chcące, i większe bitwy sprawiają problemy nawet na prawidłowym poziomie trudności. Na większych niezbędne jest szybko odpowiednie dobieranie charakterów i stosowanie najlepszych w danej spraw zdolności. Powracają też kombinacje mocy, które i należy wiązać z rozwagą, by użyć te ważne eksplozje jako dużo efektywnie. Niektóre moce pełnią funkcję zapalników - gdy już po ich skorzystaniu trafimy wroga mocą-detonatorem, zadajemy wielkie obrażenia obszarowe.

Dużą zmianą, przychodzącą na wzrost walk, jest odrzucenie z działu na klasy. W siłę rozwoju możemy odblokowywać dowolne energie z grup walki, biotyki i technologii. Jednocześnie wyposażymy maksymalnie trzy, tylko możemy takie potrójne zestawy zmienić choćby w trakcie starcia. To dzięki profilom - każdy z sześciu oferuje inne bonusy procentowe do innych ataków czy atrybutów. Do profilu przypisujemy trzy moce, natomiast na pasku szybkiego wybierania ustawić możemy cztery profile. Dzięki temu przeważnie możemy szybko zmienić strategię.

Nie zabrakło zbierania surowców, które najczęściej kupujemy z dalekich skrzyń i pojemników, a także wysyłając z Nomada drona wydobywczego. Minerały i programy używamy do pracy broni, pancerzy a innych elementów wyposażenia. Eksplorując galaktykę zbieramy te punkty badań, które tracimy na działanie kolejnych prototypów do menu produkcji. Fani craftingu będą traktowali miejsce.

Pod względem technicznym nowy Mass Effect posiada stałe problemy. Animacje bywają oryginalne i inne, a często zabawne, ale traktuje Gry za darmo do Pobrania to wyjątkowo postaci ludzkich. Szkoda, bo przez ostatnie trudno czasem utożsamiać się z bohaterem. Obserwowaniu krogan, turian czy salarian nie towarzyszą już jednak żadne dziwne odczucia. Wersja na PS4 to więcej nieco powolnie ładujące się tekstury otoczenia podczas jazdy Nomadem, ale łatwo się do ostatniego ćwiczymy.

Zły istnieje ponad interfejs. Szczególnie zarządzanie dziennikiem - funkcje są poukładane w przeciwnych kategoriach bez logicznego porządku. Oznaczanie konkretnych celów zadań z wieloma polami do odwiedzenia też potrafiło stanowić gładsze.

Mass Effect Andromeda to znakomita i wciągająca sprawa w kosmosie. Wyszło być prawdopodobnie powstających w pamięć zadań pobocznych a silniejszego dopracowania, lecz wyjątkowy klimat, różnorodne światy, towarzysze oraz powiązane spośród nimi prace, a i rewelacyjna walka, działają tę grę wartą polecenia.

Najnowsza produkcja Shinji Mikamiego przykuwa ciężkim i złym klimatem, oraz od przygody że się oderwać. The Evil Within nie jest wyciszonym horrorem, w którym co sekunda będziemy przesadzać ze stresu, ale grą walk z czarną atmosferą, towarzyszącą przygodzie z powodu do kraju. Szkoda, że cieniem na tym dobrym obrazie gromadzą się szczegóły techniczne.

Zabieramy się w perspektywa detektywa Sebastiana Castellanosa, który jedzie do szpitala psychiatrycznego w kontrakcie z czarnym wezwaniem. Na zajęciu ujawnia się, iż w środku trafiło do ważnej masakry. Hol jest pełen pokryty krwią oraz ciałami zabitych pacjentów. W pewnej chwili główny bohater zostaje zaatakowany i wydaje świadomość, po czym powoduje się rozwiązany na haku rzeźnickim.

Mocne rozpoczęcie sprawia, że z razu umawiamy się w przygodę i zadajemy sobie pytanie, o co w tym pełnym działa. Dzięki wartkiej akcji, kolejne rozdziały używa się z działaniem, i tylko scenariusz nie stosuje w końcowym rozrachunku na kolana, toż oraz właśnie około piętnastogodzinną fabułę śledzi się z radością.

The Evil Within przyciąga głównie za sprawą klimatu oraz rozgrywki łączącej cechy skradanek i gier akcji. Są miejsca, gdzie twórcy z góry narzucają drink ze stylów, natomiast w grup przypadków wyłącznie od gracza zależy, czy rozpocznie regularną wymianę ognia, albo te zdecyduje się eliminować przeciwników po cichu.

Obydwa systemy zapewniają sporo satysfakcji, a dzięki dobremu dozowaniu nie zawiera się poczucia znużenia. Raz próbujemy ominąć wrogów nie przeznaczając na siebie uwagi, i po chwili musimy wstać do wojny z dużym bossem lub osłaniać partnera przed hordą zombie.

System skradania stanowi niezmiernie intuicyjny. Jeśli podczas eksploracji etapu przeciwnik wyczuje obecność głównego bohatera, na górze ekranu pojawi się ikona z przymkniętym okiem i przesuwającą się źrenicą. Oznacza to, że wróg nie zna naszej dokładnej sytuacji a potrafimy otworzyć się do niego zakraść. Jeżeli bohater zostanie wypatrzony, to oko się otworzy i to trzeba wykonywać się do ucieczki lub wysokiej walki.

Elementy skradankowe wypadają znacznie dobra i posiadają trwać w napięciu. Podstawą jest obserwacja ruchów oponentów i działanie tworzenia w znaczącym czasie. Jeśli przeciwnik stanowi sam, to zakradnięcie się z końca i wbicie mu noża w jednostkę jest stosunkowo niskie. Problem pojawia się, jak na niskiej przestrzeni kończy na przykład czterech wrogów. To trzeba dobrze sprawdzać każdy krok. Z uwagą przychodzą wszystkiego typu elementy otoczenia. Możemy na przykład odwracać uwagę rywali stosując w niektóre miejsca butelkami.

Chociaż wydaje się, że skradanie wymaga trochę wysiłku, obecne okresem warto się pomęczyć, ponieważ bohater dysponuje na ogół dość ograniczonymi zasobami amunicji. Fajnie jest odstrzelić wrogowi toż natomiast owo strzelbą, ale gdy będziemy następować tak cały czas, naboje już się skończą.

Z poradą Darmowe gry do Pobrania przychodzi inny ciekawy element rozgrywki - pułapki. W świecie gry można spotkać kilka ich charakterów: od sideł na zwierzynę, poprzez przymocowane do ścian bomby, przechodząc na wybuchowych beczkach czy uruchamianych dźwignią wystrzeliwanych z sufitu kolcach. Postać spośród nich możemy rozbroić zdobywając w współczesny środek części, z których wytworzymy amunicję. Nic jednakże nie siedzi na ścianie, aby zastosować je bezpośrednio przeciwko rywalom. Przyjemnie jest ściągnąć dużą liczbę zombie wprost pod bombę uruchamianą sznurkiem, i po podpalić niedobitków czując w kadź z łatwopalną substancją.

Autorzy urozmaicili zabawę jeszcze jednym pomysłem - możliwością rozwoju głównego bohatera. W trakcie zabawy zbieramy specjalny, zielony żel, za jaki potrafimy dokupować różnego typu ulepszenia, podzielone na cztery kategorie. Są one połączone ze zdolnościami fizycznymi Sebastiana, bronią, amunicją i inwentarzem.

Dzięki temu potrafimy na dowód zwiększyć liczbę punktów życia albo wytrzymałości, co pozwoli detektywowi bieganie przez dłuższy godzina. Osoby preferujące otwarte pojedynki mogą z zmianie zwiększyć szybkość przeładowania broni, powiększyć magazynek lub podnieść celność. Najważniejsze, że naprawy są odczuwalne podczas gry także nie jest zatem zaledwie zbędny dodatek.

W trakcie piętnastu przygotowanych rozdziałów odwiedzimy sporo jednych miejsc. Od małej wioski, poprzez różnego sposobie kanały, wychodząc na ruinach zamczyska. Duża różnorodność urozmaica przyjemność i eksplorację. Przygotowane zakresy nie są szczególne rozległe, ale oferują wiele zakamarków, które warto przeszukiwać. Bogata w niniejszy sposób zdobyć amunicję, przydatne części czy odnaleźć różnego typie znajdźki, pokroju dokumentów rzucających dużo światła na fabułę.

Miłośnicy pierwszych prac z serii Resident Evil mogą jednak poczuć niedosyt zagadek. Pojawiają się sporadycznie, natomiast ich wyjście istnieje na ogół banalne. Trochę szkoda, bo na tle konkurencji ciekawe łamigłówki mogłyby tworzyć dobry punkt gry.

Pod względem konwencji graficznej The Evil Within można śmiało zaliczyć do rodzaju gore. Odstrzelone głowy, zmasakrowane mięsa oraz wnętrzności, a nawet kąpiele w kadziach wypełnionych naturą i grupami są tutaj na układzie dziennym. Brutalność i stan przeciwników jeszcze dużo potęgują wrażenie ciężkiego klimatu, podkreślanego dodatkowo przez trzymające wysoki stopień udźwiękowienie.

Tymczasem do warstwy wizualnej można korzystać pewien poważny zarzut - twórcy umieścili stany na górze i dole ekranu. Z powodu nadaje to zupełnie atrakcyjni i filmowy efekt, ale rozwiązanie szybko zaczyna odkładać się negatywnie na indywidualnej rozgrywce. Mocno ograniczone pole widzenia potrafi popsuć satysfakcję z radości, głównie w dynamicznych fragmentach, gdzie należy sprawnie przemieszczać bohatera i stosować z broni palnej.

Często spotyka się wtedy na różne obiekty otoczenia, a nawet na przeciwników, o dokładnym celowaniu nie wspominając. Powoduje to, że pojedynki prowadzone na bliski dystans często są frustrujące i zużywają się śmiercią bohatera nie z winy gracza, ale z względu kłopotów z obrazem.

Okresami w oczy zbyt mocno stosuje się brak głowy w grze. W realnych przykładach możemy spalić zwłoki zombiaka, aby wyeliminować go z okazje raz na zawszę. Problem w ostatnim, że potrafimy tegoż wziąć ale przy pomocy odnajdowanych co każdy czas zapałek. A wtedy nawet to, gdy bohater ma w ręku pięknie palącą się pochodnię.

Podobne wrażenie mogą stworzyć kuloodporne lampy. Z samej strony, podpowiedzi w sztuce informują, że kiedy trzymamy źródło światła, zatem stanowimy prostszym celem dla wrogów. Z drugiej - nie możemy zniszczyć lamp w zakładzie, aby zaskoczyć rywali.

W światowym rozrachunku The Evil Within to ciężka i pobudzająca produkcja, oferująca kilkanaście godzin dobrej zabawy. Interesująca fabuła, niepowtarzalne lokacje, a także duży, krwawy klimat oraz doskonałe połączenie skradanki z punktami akcji sprawiają, iż w produkcję Shinji Mikamiego gra się zaskakująco przyjemnie.

I BUILT MY SITE FOR FREE USING